2021年4月2日 星期五

遊戲轉化吹牛之世界文化大不同

既然蜘蛛絲都清了,就把接下來要上的公開課程先做個記錄,這次的課程是「世界文化大不同」,這一課很容易偏向破碎性知識,學習者也容易陷入「單一故事的危險性」,教學者有時也容易有「重點畫線這會考」的講述教學模式(其實不管什麼課程內容都會有人使出教師三寶,啊!我吃了過期的誠實豆沙包了......)懶惰如我,不想一整節課都是我呱啦呱啦狂講,就算我精通說學逗唱(但我不是,哇金憨慢公威)學生光聽我講也不是最好的學習活動!所以打算讓學生自學,但學生哪有那麼厲害,老師說自學他們就自學的呢?所以設計了一個「世界文化畫廊」概念的情境佈置與活動,來誘騙學生主動參與學習,相關教學設計在連結裡頭,我就不贅述了!
阿我不贅述這篇網誌是要說什麼呢?嗯,是要說這個課程的「選用課程」:利用教學活動灑字卡分類後的字卡(美化後的字卡,乾脆變成桌遊排卡形式)進行「吹牛」遊戲。好,打完收工!我講完了,網誌結束!當然不是,這麼精簡的紀錄想必看了也是霧煞煞,遊戲規則簡報也做好了,就容我再來一次看圖說話吧,開始囉!

這次桌遊的名稱可以看出遊戲型態,就是吹牛,對,大致是吹牛,有加入一些個人想法,不一定平衡,畢竟,這不是桌遊,而是學習,教學者依然故我地任性!


這個遊戲轉化設計來給我教的六年級學生,那班就只有5人,所以最多人就是5人玩囉,至於2人玩的話也是可以,但吹牛容易被識破罷了!
接下來的遊戲機制就是吹牛遊戲罷了,不會玩吹牛?那餵孤狗「吹牛撲克牌」或者「bullshit game」先自學一下吧!
這個部分會跟原本的吹牛遊戲比較不同,也就是學習的部份了,被戳破吹牛的玩家要找出符合文化特色分類的牌卡(誠實牌卡的意思)且說明一次。
獲勝機制跟吹牛相同,最快出清手中牌的人獲勝,但為了讓遊戲性豐富一點,加了兩種特殊牌,其中炸彈卡是我靈光一閃的點子,還沒有真正實驗過,可能極不平衡,但就.......試試看吧!
按照往例,牌卡檔案在這!

2021年3月31日 星期三

「有梗的幸運草」-古文明桌遊

 這篇文章其實應該很早就會出來了,只是都是以其他形式,像是教案、遊戲規則簡報等出現在教學場合裡頭,也是最近有刻意不顯露一些自己做的東西,所以也就遲遲沒有出現網誌記錄。

話說從頭,古文明的課程是我與其他幾位共備夥伴備課出來一個頗完整的教學設計,裡頭的活動與學習目標可說設計得十分完整詳細,也真的有實踐課程且調整教學過一個設計,也就是說這是一個類似行動研究的教學設計,而其中有一個「選用課程活動」,就是可以利用我設計的牌卡玩個複習型態的桌遊,為什麼說是選用呢?選用代表著不一定需要進行這個教學活動,也就是說桌遊這個流程可有可無?至於為什麼要設計一個雞肋般的桌遊?嗯!我就想咩,不行唷?教學者是任性的,我一直都是!

最一開始我有提到這個桌遊以其他的型態呈現在教學現場了,我也懶得再重打一堆文字,就看圖說故事吧!開始囉......

1.這個桌遊適合2-4個人玩,2個人玩會稍微無聊些,實際上我也沒試過給兩個學生玩過,遊戲機制屬於湊牌型,什麼是湊牌型呢?讓我們繼續看下去......
2.幸運草有兩種,一種是不幸運的幸運草,一種是很稀少但一樣不幸運的幸運草,呃......好,反正就是要蒐集相同顏色且不重複的幸運草葉子卡牌3張或4張啦!

3.湊牌型的遊戲機制就是丟出沒用的廢牌,抽新牌試圖拿到有用的牌

4.為什麼桌遊可以拿來學習或者教學就在這張規則說明,這個規則如果不進行,就沒有學習的元素了,就可以爽爽玩了,但實際上這個桌遊根本不好玩,去除掉這個規則會變成一個廢卡牌!
5.這是示範,當然學生會很沒有下限地只有念出卡牌上頭的文字,甚至還會讀錯音,但我會盡量鼓勵(唸錯強迫)學生要加上簡短的說明......

6.四葉幸運草雖然只是比較稀少,一點也不會比較幸運,但這個遊戲裡,蒐集到四葉分數比較高!


7.這.......看得懂吧,我也不知道要特別說明什麼了!

8.如果光是湊牌,真的很無聊,所以加了一些真正的遊戲機制在裡頭,特殊牌的功能說明。
9.這個桌遊的目的就只是為了讓學生可以試著說明出自己對於古文明特色知道的部份,並鼓勵他們能從別人的說明中吸取到別人的說法,算是互動式的複習,複習對於我的教學來講一直可有可無,也是我會把這個桌遊列在教學設計中的選用課程的原因!

至於教學設計,因為是共同設計的,我沒有權限完全分享出來,有興趣的可以聯絡我,可以討論一下如何應用在教學上,至於牌卡檔案....有的,一樣照慣例,放在下頭囉!

六年級下學期四大古文明桌遊牌卡





2019年4月8日 星期一

需要&想要象限圖

    接下來的課程講消費,我並沒有照本宣科,課文我讓學生自主閱讀,下次檢核,要學生拿出筆記本,來討論個需要與想要的象限圖,上圖是我透過提問讓學生發表意見所歸納出來屬於「老師的象限圖」,為什麼說是老師的象限圖呢?因為上面的分類並不是每個人都相同都有的經驗,而我的回家作業就是要自己做出一個屬於學生本身的需要想要消費象限圖(我才不做千篇一律的事呢!就是要讓提問與討論真正發揮效用呀,還有,我是指桑罵槐沒錯!)
    請原諒我的述事技巧不佳,先來講一下上課流程,一開始我請學生在筆記本上劃上十字形象限圖,並稍微解釋一下要求學生聚焦在消費,並開始提問Q1.什麼是消費?學生回答,就是買東西呀,嗯,很好,曉得用生活用語解釋學術用語。接下來我請班上表決要從困難的象限開始還是簡單的象限開始,只有一位學生選擇要從簡單的開始,那麼就是從最困難的第三象限了,也好,最困難的解決了,其他象限速度很快又有趣(其實整個過程都還蠻有趣的,嘿!我姓蕭我也不賣瓜......)
    那麼接著一連串的問題就劈哩啪啦的從我嘴巴一直問出來了
Q2.你日常生活中有沒有買了什麼東西是你不需要又不想要的?
生1:老師!我不想要的東西怎會買,沒有啦!
生2:有,冷氣......    生3反問:冷氣你不想要?天氣這麼熱你怎麼不想要?
生2:我家沒有冷氣呀!
師介入:那麼你不想要冷氣嗎?   生2:想要呀(該生學習態度佳但理解能力稍差),喔,我知道了,我想錯了......
生4:我知道了,有,我不想要上安親班,也不需要上安親班
師續問:為什麼你不需要上安親班?  生4答:因為我考試第一名,而且課程我都會呀!
師心想:阿不就好棒棒!但心非手是地寫下「第一名的天才上安親班」,也不錯啦,至少是個開始,這個象限本來就不好發揮!
Q3.還有呢?還有沒有什麼消費行為屬於不需要也不想要的呢?(我很少主動說答案,討論就是得耐住性子慢慢勾學生的學習動機,而不是等三秒自己講答案,這樣不叫做討論,叫做洗腦!是自問自答,另外,指桑罵槐第2發!)
生3:老師,指尖陀螺算嗎?   師反問:為什麼你覺得指尖陀螺是這個象限的?
生3:因為指尖陀螺退流行了,已經不夯了,我現在覺得它不好玩,我不想要,而且玩具也不是一定要的,所以也不需要。
師:很好,解釋得很好,所以當時,你買指尖陀螺時,是你想要的玩具沒錯,但現在卻在這個區域裡頭,那麼我問大家Q4.一樣物品會永遠停留在某一個象限嗎?生3講的指尖陀螺原本在那個象限?現在在哪裡?
大部分學生回答:原本在「想要&不需要」那裡,現在在不需要也不想要(師針對沒有回答的學生做口頭評量)
生5問:老師,那你自己呢?有沒有買了什麼不需要也不想要的東西?
師:我想想,有!我想到一個了,我帶我兒子去夜市,我會花一百元讓他去玩彈珠射擊遊戲,遊戲的獎品通常都是一些便宜的玩具,我兒子其實覺得那些玩具很爛,然後挑半天挑不出喜歡的,他喜歡的都不是一百元能換到的,所以他常帶回一些沒有那麼不喜歡玩但卻根本不會玩的便宜塑膠玩具。
生4:我不覺得夜市的便宜玩具很爛耶,我每次都有挑到我喜歡我也會玩的玩具(為師我就是在等這句呀,接著提問......)
Q6.所以說囉,每個人的象限圖上的消費項目都一樣嗎?你們的回家功課就是自己生出一個屬於自己的消費象限圖,應該不會跟黑板上的圖一樣吧?
生5:老師那我知道了,我的象限圖這裡可以寫榴槤,因為我不喜歡吃榴槤,但我媽喜歡吃,家裡放了好幾顆
Q7.沒錯,你們現在多數消費都仰賴父母出資,那麼父母購買的東西可能是你不喜歡又不需要的東西,但對於別人卻是想要的,所以每個人的需要跟想要都一樣嗎?
生齊答:不一定......

最難的第三象限就這麼解決了,接下來還是一連串的提問,但學生回答的情形就不贅述了,就只針對老師的提問做一個記錄
Q8.接下來是最簡單的象限,猜猜那一個?
Q9.老師認為是想要但不需要的消費,現在每個人發表一下有沒有什麼東西是你想要購買卻被家長說不行不要不可以的?這些應該都算是想要但不需要的消費唷!
Q10.最簡單跟最難的都解決了,再來第二困難的象限應該是需要但你不想要的消費,想想看有沒有什麼樣的事物是你不想要但卻一定要做的消費,注意唷,是消費,在自己心裡念三次,消費消費消費!
Q11.有人提到納稅,納稅算消費嗎?
Q12.既然你們認為納稅是消費,那麼繳了稅拿到了什麼?
Q13.你們講了這麼多,再問一次,這些項目會永遠在同一個象限裡頭嗎?
Q14.接下來最後一個項目,什麼東西是想要且需要的?每個人發表一項事物
Q15.生小孩是消費嗎?
Q16.如果生小孩是消費,那麼每個人都想生小孩?且一定要生小孩?或者換個問法,每個人的需要想要都相同嗎?
Q17.鉛筆一定是需要且想要的?有沒有什麼情況不是這樣的?
Q18.請描述什麼是「爆漿鉛筆盒」?
Q19.如果你已經有了各種鉛筆的爆漿鉛筆盒了,鉛筆還會是需要且想要的嗎?
Q20.水是需要且想要,但水是消費嗎?家裡頭的開水需要花錢嗎?
Q21.同樣具有解渴功能的飲料會跟水放同一個象限嗎?
Q22.營養午餐是需要且想要,但是週一的營養午餐為什麼對蔡OO是不想要的呢?

最後又提醒了一次功課,這節課就結束了。
或許會有人問,這些問題有沒有參考答案,我要很殘酷地告訴您:就算有,也不一定就是絕對正確的!
您或許會質疑:那沒有標準答案的提問學生能學到什麼?
我會翻白眼三秒鐘,平淡地回覆您:恕我無禮,學生的人生只有他自己能告訴自己答案是什麼,就算答案是錯的也是他們的人生!學生學到如何審視自己的生活!

2018年9月19日 星期三

「真正的人」使用心得

    這學期快開始時,看到台灣歷史博物館有提供教具箱借用的服務,我這人也「糙奸」,就殘殘給他申請下去,但我申請的日期是一開學就要使用,距離開學也不過短短僅剩一週,其實是不符合申請資格的,感謝館方超高效率與佛心貼心來著,以特急件火速通過,教具箱如期地在一開學沒多久就抵達距離遙遠的敝校了!
拿到教具相當然是立馬開箱看看......


這教具箱真的是一應俱全,還附有教師手冊,裡頭還有學習單格式,照表操課就能讓學生有體驗有學習,真的是很不錯的一項服務......
    但是凡事沒有十全十美,這個教具箱其實並不太合用。再者,如果真如此順利,也不會有這篇紀錄了!但說穿了,也不算是缺失啦,就只是教具箱的教學目的跟我真正社會領域的課程學習目標是有點差距的。
    我原本的計畫是要搭配社會領域中日治時期的殖民統治與社會文化等導入教具箱,但在稍微翻過教具箱與教師手冊後,驚覺大事不妙......
    教具箱的名字已經透漏端倪,主要在闡述日治時期,日本文化與台灣原住民文化的衝突,到底怎樣才是真正的人呢?是日本文化中該具備的技能都作到才算是人抑或是原住民中的男狩獵女織布技能卓越才是真正的人呢?教師手冊中也明確指出教學目標在「初步理解不同族群對『成為一個真正的人』的不同定義」與「尊重不同文化與傳統」,至於我課程內的學習目標則是探討日治時期重要抗日事件的發生原因和影響、皇民化政策以及了解台灣文化在日治時期的演變。乍看起來似乎也是有相關的,但所謂差之毫釐,失之千里(沒事吊什麼書包,真乃迂腐書生),就領域的學習內容來講,課程與教具箱的教學目標或許都被「Af-Ⅱ-1 不同文化的接觸和交流, 可能產生衝突、合作和創新,並影響在地的生活與文化。」涵蓋了,但社會課的教學設計是一整個時期大面向的了解,教具箱則偏向聚焦兩個文化間的衝突壓制與融合......(相信講到這裡,能忍受我如此胡言亂語還撐得住的沒發懵的都是大師級人物)
    回歸正題,既然沒辦法無縫接軌,那該怎麼置入教具箱才不突兀呢?我選擇在課程進行到武裝抗日事件時埋梗,說是埋梗,其實也是教具箱的第二單元的教學目標:1.體驗賽德克族人在面對日本人統治政策的接受程度  2.透過活動了解不同文化在初次接觸時需要的磨合與適應  3.學習從第三者的角度看歷史事件  4.形成學生對歷史的理解、判斷與多元詮釋  下去轉化的。我在上課之前已經發下了三個代表性武裝抗日事件的稍詳細文本(學生OS:最好是稍微詳細而已啦,A3雙面耶......#$%@!$)要求學生要當成故事一樣看完,我則在上課時提問,在提問到霧社事件時,我問:「為什麼賽德克族的莫那魯道要反抗日本人?」當然學生沒辦法一矢中的,透過不斷問答問答,學生被我導引到原住民認為日本人不把他們當成人看待,所以決定要回歸人性,要誅殺那些污辱族人的日本人,那麼到底什麼才是原住民心中「真正的人」呢?學生其實早就看到我提著那一大箱放在教室角落了,無奈我告誡他們不可私自開箱,所以一直很好奇到底是什麼玩意兒,我也才用利誘的方式再吊了一下學生的胃口:「日本人眼中真正的人跟原住民心中真正的人應該不一樣,所以才會有衝突,也才會抗日行動,下一次上課我就會讓你們開箱(教具箱),但是,請你們一定要預習哪裡哪裡.......我才有辦法騰出時間塞那個開箱活動」,想當然爾,沒有全部人都做到我的要求,但就是不斷的刺激跟催眠吧,不配合的,就讓他去吧,讓他自由!(最好是啦,控制狂如我怎可能輕易放過人,沒做你就慘了,哼!)
    面那麼一大堆廢文根本都沒開箱活動,有沒有感覺被騙了呀?比農場文更不值得,好咩,接下來就是正題了啦!(那上一段的正題是怎樣?哎唷,認真你就輸了......)我參照教師手冊裡頭的教學流程,將每一樣東西都讓學生看過摸過(只有摸,不能把玩啦!),接著要學生猜猜這樣物品是日本人在統治台灣期間帶來的物品或是原住民文化中本來就使用的物品,這個階段我並沒有說明物品的用途,所以學生猜得天花亂墜,物品的功能性也是天馬行空,像是緯棒雖然猜對了是屬於原住民使用的,但學生卻說那是用來切菜的木刀(木刀切菜,可見學生根本沒進過廚房......),接著以舉手投票來表示學生個人認為物品分屬那一種族的人所使用的,,接著我才說明每一樣物品的用途與使用方法,但仍舊沒有點出到底這樣物品是那一種族的人所屬,但到這個階段其實大部分物品都已經有了正確答案,只不過學生仍舊沒辦法知道物品代表的上位概念意義,課程到這時候也剛好下課,我就又賣了關子,要他們自行去體驗開箱,看看圖片與教具箱提供的舊照片,最後一個階段,我才真正的公佈答案,其實根本不需要我公佈答案,在學生自主開箱的時候,他們已經能歸納出不同文化對於真正的人的定義不同。舉例來講,緯棒、狩獵套圈陷阱與刺青排針代表原住民中真正的人需要具備狩獵、織布技能,才能獲得紋面的榮譽象徵,而日本人卻利用統治方的威權頒布禁止紋面、禁止狩獵等措施,要原住民違背本性,去拉著牛鼻環牽牛耕種,加上以衛生觀念來決定美醜的刷牙行為去教育原住民小孩培養日本人心中的「良好習慣」更是一大衝突,學生這時候就真的如同教具箱裡的教學目標,可以稍微理解何謂文化衝突了!
    課程到這,也剛好是一整課的結尾(拖好久,我之後會很慘......),就再灑日治時期的桌遊讓他們分類歸納整理,不過那是後話了,我的開箱心得也到此,也歡迎大家跟我討論課程一起備課!

2018年9月1日 星期六

孩子的語文學習單後續省思

說在前頭,我沒有要批評老師教學的意圖,我只是設身處地的想,如果我有機會當國小中年級的學生,如果我的班上有二十來位學生,那麼開學的第一個週休二日,並沒有多少課程進度的當下,我會怎麼讓學生利用假日來學習......

才剛開學,升上中年級的孩子的第一個週休二日,除了練習型的功課外,還有一張語文學習單,要把字詞擴寫成更長的詞甚至一個句子,要把一個簡單的句子擴增成兩三句的小段落!很簡單對不?但對於一個我的孩子卻有點困難:

1.為了讓孩子習慣書寫國字,增加識字量跟語詞量,要求孩子造句跟作文不能有注音,如果寫了注音或錯別字會被糾正過來,擦掉再寫上正確的國字,這樣的動作會增加不少寫作功課的時間,對於急性子急於完成功課的孩子,算是種折磨!但這非關功課,純粹龜毛父親又不負責任如我的牢騷。
2.孩子算是第一次接觸這樣類型的功課,或許老師有其他用意,譬如想要先了解每個學生的語文能力之類的,但就功課量來講,一整張A4雙面,將近三十題的詞句擴寫!之前學習經驗幾近零的狀況下,我的孩子要完成功課最快的辦法就是求救當老師的父母(其實是只找媽媽,爸爸我太恐怖......)那麼如果要求速度,只求寫完不求達到學習效果的話會怎麼做呢?就是提供建議,說是提供建議是好聽話,其實就是父母講出答案,孩子就真的如同周董--「聽媽媽的話」--照章辦理,一字不漏地抄寫下來,急性子的孩子求救的目的也可能只想這樣,但無奈,縱使媽媽疼孩子,仍舊不會一下子就給答案,仍舊要孩子自己動腦先想想,媽媽只解決注音跟錯別字的問題,除非耗時已久,才會稍微提示。再者,真的是隔行如隔山,就算同行不同領域也不是大小通吃,一體適用地;媽媽並非國小老師,更不是語文專長,就只能用自己的經驗去引導,在我看來,其實有些不接地氣,在有家長引導的情況下仍舊遭遇到如此波折了,遑論讓學生自主學習了!那麼回到根本問題,為什麼孩子不懂怎麼寫呢?主因就是第一次接觸。如果是我,我可能不會在沒有任何指導的情形下就發下這樣數量練習的學習單,畢竟,收回功課,不合格比例太高時,根本無從補救,就算認知證實學生沒有這樣的寫作能力也無從補救,更何況,不需要這樣前測也能預測吧!此舉有打擊學生信心的可能(有那麼嚴重嗎?我不知道,也可能單純就是我想太多了!) 
 那麼,轉換個角色,如果我是剛開學的中年級導師,又該怎麼應用第一周的假日呢?我坦承我並不是太認真的老師,語文部份大概就是請孩子完成一篇假日圖文日記(需要畫圖,塗色與否皆可,但有認真塗色相對分數較高,把假日發生的事情挑特別的記錄下來,大概一面,100字上下即可!)又或者,找篇故事短文,要學生自己默讀過一遍,再朗讀說故事給家長聽並簽名,並告訴家長透過這個故事孩子自己多學會了什麼事情(是否記錄皆可,目的在練習表達能力,附屬學習可以日後慢慢加重劑量) 
 至於導師也會負責的數學領域,則傾向設計一題生活化情境的應用問題,是接下來的第一單元與舊經驗的中介題目,就這麼一題,「量少」在我的回家功課真的是特點,為什麼呢?絕非只是迎合學生,而是認清一個事實:台灣的家庭教育功能甚少完備,更尤其在中部,如果要讓學生學習,何必安排一個困難的任務讓他們敷衍了事,還不如先培養學習興趣...... 

再次申明,這只是非中年級導師的胡思亂想,沒有任何批評!麻煩看看就好......

2018年4月15日 星期日

「車內循環」之延伸亂想

       一兩天前,在朋友的臉書動態上看到她備受丈夫寵愛,導致發生一些甜蜜笑話,內容大致與車子的空調控制按鈕有關......




      該友向丈夫抱怨車子冷氣故障,讓同車的所有人在車內如身處桑拿汗如雨下,不料此時該友丈夫不發一語地按下一個車內的按鈕,車內溫度頓時下降,該友算是另類的晒甜蜜,更在下方留言透露出她也不知道該如何打開油箱加油,讓她完全不需具備任何操作的知識與技能,車子就是偶而需要獨自出遠門時的一個工具!
      這樣的文章當然引來不少鎂光燈羨慕與讚美肯定,但也有少部分人指出了,該位體貼丈夫按的應該不是空氣內外循環切換,而是AC鈕,但該位友人則以「反正就是按了個鈕,且空調正常沒壞」進一步放閃......
      身為旁觀者(該說超邊緣人更貼切,在很不相關的位置冷眼看待)如我,加上又無時無地不扣上教學與學習的神經性格,我想到的是「素養」,我認為該友因為種種原因,現時的她並不具備操作車內設備的能力,那些按鈕甚至車內的各種開關儘管都功能正常,但對於使用者一律都是沒有意義的,不管是以圖像顯示試圖讓操作者了解的車內外空氣循環按鈕,抑或是以英文縮寫顯示的按鈕.......
      將此情此景轉換成教育現場時,使用者變成了學習者,那麼教師該如何讓學生認為有必要學習這些知識呢?「創造需求、營造困境」讓學生能某程度的體會並操作知識與技能是最能成功培養素養的,換句話說,學生在不夠了解為什麼要學這些,甚至只是受制於威脅或考試壓力時,就算暫時強記硬背加勉力而為地學了後,在實際的生活卻是無關無聯,知識始終是知識,就如同那些按鈕的圖像始終就只是一台有著箭頭的車子,AC始終就只是兩個英文字母(甚至還認不出是英文,不是還有人到了雪地看見手機上怎會出現一個符號在通知該大便了的「-4º」),換個角度講,鏡頭切換到好友丈夫上,如果教育者貼心如此夫地幫學生準備得好好的,包含學習重點、評量考題甚至生活中除卻學習的其他事情都是茶來伸手飯來張口時,學生真的能順利學習且應用所學嗎?相信答案顯而易見......
       亂扯了這麼多,但其實我並沒有什麼確切的教育方案或者教學策略,甚至有些人會不以為然地認為我只是想要無所不用其極地搭上素養導向的順風車凸顯自己多懂罷了,呃......就當成我只是無病呻吟罷!

2018年3月30日 星期五

生產活動與產業合作之「我是開店經營之神」教學遊戲化


      按照往例,花了點時間將自己腦袋中的圖畫了出來,比較不同的是,這次一股腦兒先用電腦將牌卡設計出來才用圖來做記錄!

      這個學習活動對學生來說,其實有點難度(個人認為啦,也有可能不是那麼一回事),一來學生對於現有產業並不夠了解,二來產業的合作絕對不是那麼的簡單,但我的目的比較是情意上的體會:學生能真確體認到現實社會中的經濟活動都仰賴各行各業的分工合作,齊心合力才能造就美好社會!但老王賣瓜都說瓜甜,我說了不見得就算數!請各位幫我審視看看囉!

      這課程的主要目的誠如上述,我就不多說明(結果還是又多講了兩句廢話,不,包含這句三句,喔不......好!不玩了!)教學流程仍舊包含有學生本身的責任,他們要能先預習課本內容,上課我預計(對!預計,也就是我即將要上課了,雖然這班常常不能照計畫進行)採用提問的方式讓他們發表舉例說明第一級產業、第二級產業以及第三級產業各自從事什麼樣子的工作,如果真的還是不夠了解的話,則會用灑圖卡字卡分類的方式讓他們分類並說明之。接著就要進入主要體驗的活動,我的活動打算讓他們體會課文提到的「產業合作」部分,所以打算導入小部分的非零和遊戲的概念,也就是遊戲的機制並非互相鬥爭耍心機,而是要互助合作才能讓任務成功!否則就是集體敗亡。(不過這都是我一廂情願,能成真當然最好,沒辦法的話......就算了,哈哈!就是試圖培養情意咩,感情這種事不能強求的嘛!)

      接著說明遊戲的部份,這個遊戲總共分成四個地區,每個地區有20張產業牌,大概長這樣:
左上角的花花、丘陵等標誌代表不同地區,玩家一開始遊戲時,只能拿到屬於同一個地區的牌卡;右上角的金條則代表遊戲結束且成功時可以獲得的基本營利,那可能也不難猜出獲勝條件就是營利最高的獲勝(算對也不算對,沒有獲勝,只能獲得一個虛假的頭銜,象徵名利都是假的,騙人的!嗯......寓意好深遠,感恩seafood、讚嘆seafood......);牌卡的主要內容則包括各分級的產業還有對話框,對話框是要給玩家填上確切的工作內容的(小孩這時候應該會稍稍察覺,這根本不是遊戲,是學習!其實......就是!怎樣?老師我就是任性!)
      再來就是四張底圖,提供給玩家組合商店用!長這樣:




      相信說明到這裡,各位一定都還是母撒撒,不曉得我在講哪裡的沙鹿國小(其實,就算講完也還是有人會說:「不懂啦!有沒有示範影片啦!?」),接著,說明遊戲規則:
0.遊戲人數為3~4人,也可以是3~4組人!玩家要選擇自己的地區,決定自己要扮演哪一個地區的開店經理人!
1.每一位玩家將該地區的20張產業牌洗牌洗勻,先抽取四張牌,接著輪流進行下列的行動:

2.可以進行的行動有三種:
  a.再抽取2張產業牌
  b.抽取1牌+將符合開店的產業牌放到底圖上,同時,玩家必須將對話框填上確切的工作內容,工作內容必須要跟營業項目是有搭配上的。例如:某玩家手上有這樣子的牌
玩家可以將這三張牌上的對話框分別寫上一級產業:我是養豬的、二級產業:我是豬肉加工業者、三級產業:我是負責點餐的服務人員;這家店叫做豬排飯餐廳。屆時,如果遊戲結束且成功的話,該店的營利就是(1+1+1)*2=6根金條。
  c.開兩家店,將符合開店的產業牌放到底圖上。
要特別注意的是,開店有沒有符合要求的審查這樣的重責大任就交給始作俑者,也就是發起這個學習活動的老師!而放上底圖的產業牌是不能再反悔拿起來置換的,但如果學生沒有符合要求,則可以給予練習或者多次嘗試的機會,同時要求其他玩家也要協助,至於為什麼要協助,會在之後的遊戲成功機制中說明。

3.當所有的玩家都進行過一次行動後稱為1個回合,每過4個回合,會有一次交易卡牌的機會,玩家必須拿出手中2-4張的牌提供交易,為什麼要交易呢?因為第三家店是需要其他地區的產業牌的,如果沒有拿到其他地區的產業牌,也就沒辦法開第三家店了,而且,如果沒有開店成功,不只是個人損失,而是會導致整個遊戲結束時是失敗收場(也就是說那個放棄的人會被公幹啦!)。交易的原則是一張牌換一張牌,交易結束時,沒有交換的牌可以收回繼續使用!
4.當所有玩家的20張牌都抽完時,遊戲結束!提前抽完牌的玩家可以將沒有開店的剩餘牌寫上對應產業的工作例子,一次最多可以放2張在底圖的下方半格中,當所有玩家都拿到所有牌也做完行動後,接著由老師判定遊戲是成功還是失敗!接著說明成功機制......

      成功機制只有一個:在最後一個玩家進行完最後一個行動時,所有玩家必須要完成底圖上頭的三家商店!如果有任何一個人沒有完成,則宣告遊戲失敗,全部玩家都失敗!換句話說,玩家間並不是全然的競爭關係,而是要互助共好!相對地,當所有玩家都順利開店時,則開始計算底圖上的金條數目,只有放上底圖的才能計算營利,營利最多的玩家獲得「經營之神」的稱號,同時要發表感謝大家幫忙的感言!(得獎全靠大家幫忙,企業能成功也有賴大家分工合作啊,是不是很符合現實呀!?)

      說明到這裡,應該可以很清楚我的煞費苦心了吧?我試圖營造一個互助合作的祥和社會經濟共同體,也希望能將課本內容中的產業合作精神讓學生了解,但回到一開頭就提到的,這仍只是我的一廂情願,請大家指教囉!



什麼!?我漏了最重要的一個東西?桌遊的圖檔呢?
喔!好啦~~

希望不要有人直接捲到網誌最下方,


3秒內找到桌遊圖檔資料夾下載!

P.S.:其實沒看上面說明,還不如去下載成人動作愛情片!至少有激情......

2018年3月2日 星期五

印度古文明之哲學提問


印度古文明之哲學提問

這是我上課做的事情,前情提要則是課本介紹四個古文明:西亞、印度、中國與埃及,我示範西亞古文明的曼陀羅摘要法給學生練習,接著由學生自主摘要並歸納出 上位概念,但其實我想讓學生了解文明就是科技的進步與累積,科技的進步與累積的最終目的或說是初衷都在要讓人類永續發展生存下去,簡而言之就是「我要活下去,所以這樣做」不管宗教、建築、曆法或者制度,那這樣問題來了,學生在被我折磨一年之後,在遭遇到我的提問時,已經能夠回答最表層的答案了,但其實我希望他們能夠了解到初步的「為什麼」,而不是就只有表層的現象。接下來是大致上我(T)的提問跟學生(S)的回答......

T:剛剛你們說了印度古文明的幾個特點,像是發源於印度河與恆河流域,那之前我們也有提過,為什麼古文明都會在大河流域附近發展起來?
S:為了水源,為了可以灌溉,為了可以生存下去......
T:那我就有點問題了,既然這樣,文明的發展應該都是為了那個族群的生存而演變來的,印度的階級制度怎麼回事?這跟人類的生存有什麼關係?
S:因為發展階級制度,印度人才活得下去(這什麼鬼話?有回答跟沒回答差不多啊!馬上被我白眼)
T:看看課本怎麼寫......
S:古代印度人相信因果報應與靈魂輪迴,因此制定出嚴明的階級制度。
T:很好,課本這樣寫,那我再換個問法(有學生眼神中透露出OS:又來了,就到這裡不行嗎?)因果報應跟靈魂輪迴跟生存有什麼關係?先問問大家,有沒有不懂因果報應跟靈魂輪迴這兩個詞的意思的同學?(大致良好,我也就簡單概述了一下)
S:......多做好事就有好報,其實就是不希望有人會危害到整個群體,大家可以互助互愛生存下去
T:很不錯唷!事實也是這樣,這樣的概念在四千多年前的印度被某些人宣導著,甚至發展出一種精神,告訴人們惡有惡報善有善報,且會在後世因為前世所作所為獲得相對應的後果,希望人可以好好做事好好當人,換句話說可以好好的生存下去,但階級制度是怎麼回事呢?什麼是階級制度?
S:分成四級,祭司最高級,奴隸最爛,而且不能通婚,階級身份永遠不變,世世代代......
這個時候就開始鼓譟了,「老師!就算祭司殺人也不會被降級嗎?」「老師,祭司最高級,祭司在幹麻的?」「奴隸就是做到死,人家要他幹麻就幹麻嗎?」
T:我大概說一下,祭司的工作大概是現在的老師、牧師或教授之類的;貴族、武士就是負責國防跟行政的;平民就包含農夫、商人跟負責製作或設計房舍的工匠;最後需要大量勞力工作的人(其實還有包含戰俘,但這裡我刻意忽略沒有跟學生提)就是奴隸。這樣聽起來像是什麼?
S:很像現在的各行各業
T:太棒了,就像現在的各行各業沒錯,那麼社會要能夠發展,需要各行各業的分工合作,和諧相處,所以最早最早的階級制度其實就是社會的雛型,那麼猜猜怎會變成課本所寫的那樣呢?你覺得課本那樣的制度,如果實施在你身上是好還是不好?如果你的階級是平民甚至奴隸呢?
S:不好!我才不要當奴隸呢,老師有什麼方法可以不當奴隸嗎?都不能通婚,不過永遠都沒有翻身的機會?
T:把你們的焦點回到生存跟階級制度上來,既然大家認為不好,也應該跟生存沒什麼關係,那為什麼會出現階級制度呢?我之前有提示你們,一開始的階級制度其實是各行各業分工的概念......
S:每個工作都要有人做,也都要認真才能讓整個族群生存下去。
T:沒錯,那至於為什麼後來會變成課本所說的嚴明的階級制度,老師也說明一下,雖然職業無分貴賤,但總有一些是負責管理大家的,也有些人是被管理或者被安排做某些事情不太需要動腦的工作,但也因為這樣,被某些管理階層的人濫用權力,慢慢的,原本是立意良好卻走歪了作法,然後久而久之就變成了階級制度,如果是你,你會不會覺得怪怪的?怎麼可以這麼不公平呢?
S:會,要是我就.......(又激動了,我直接無視)
T:好,你會這樣反應很好,同樣地,在四千多年前也有人覺得怪怪的,他也做出行動,他主張人生而平等,不該有階級制度這樣的東西,他是誰?
S:老師,我知道,就是釋迦牟尼佛......

我階級制度的提問大概就到這邊,我的目的其實是想扣緊生存這件事情,讓學生能想想,文明的產物跟生存到底有什麼關係,也有利於之後第二節課的理解,不然,其實從古文明跳到科學的突破,就內容來講完全就搭不上線啊,但若將「生存」扣在兩課,我個人認為可以很好的理解!就請大家參考看看囉!

2017年11月29日 星期三

投資活動教學轉化之投資大亨

       跟以往一樣,一開始還是以手繪心智圖開場,其實當時腦袋裡頭的思緒就是這樣運作的,我大概是極偏圖像化思考的,換句話說,有的人可能看不懂這鬼畫符是什麼,代表......你我無緣,喔不!是思考方式不同而已。回歸正題,這次的轉化是看到唐宇新老師與張崴耑老師在討論投資理財單元時,心癢加手癢,參考坊間桌遊「股票大亨(Ka Ching)」轉化出來的東西。而這張心智圖其實早就畫出來了,當時也認為就這樣就好,並沒有打算闡述得詳細一點,有部份跟熱情燃燒殆盡有關,不過那是另話了......
        投資理財這個單元放在國小社會學習領域其實是非常「無力」的,主因就是大部分的小學生都沒有可靈活運用的金錢,而學生階段實際會接觸到的金融行為大多是消費,那麼在沒辦法實際體會的情況下,要認識投資到一定的程度實在是有如隔靴搔癢!更甭說試圖利用遊戲化教學來達成學習目標了,可說是自尋死路(我在說我自己找死沒錯!)但都起心動念有了自殺意念了,視王陽明為偶像的我(應該只是武道狂之詩看太多的廢宅)怎能不即知即行呢?好吧,廢話了這麼多,開始囉!(台灣Bar!?Bar乎你系啦!)
      這次需要準備的有撲克牌1副、骰子3個、小白板或可書寫板子1塊以及代幣或一塊錢硬幣。是的,沒看錯,不需要再問我檔案在哪裡,這次只需要撲克牌,將四種花色重新定義為四種投資行為:黑桃代表股票、方塊代表房地產、紅心代表做生意、梅花則代表存款。撲克牌只會用到四種花色的1-10,也就是40張牌,骰子則需要改裝一下,將其中一顆骰子定義為股票漲跌骰,骰子六面用「點點貼紙」貼掉並寫上-3,-2,-1,+1,+2,+3,代表股票的漲跌情形;另一個骰子定義為房地產骰子,寫上-1,-1,0,0,+1,+2;最後一個骰子則為做生意有賺有賠的情形,分別寫上-2,-1,0,0,+1,+2
      撲克牌跟骰子的設計都說了,就只剩小白板了,其實白板的角色就是記錄各種投資的漲跌賺賠,除了存款外,其他三種投資行為都會隨著時間產生價格變動,怎麼動?上述提到的三顆骰子就是了!

如上圖,遊戲一開始的起始點三種投資行為的價格都是5!大言不慚地說有呼應現實情況,股票有票面價格,房地產也有公告地價,做生意也有資本額。
      其實寫到這裡,發現自己根本不是寫作的料,要把這麼簡單的東西轉化成文字根本就是種折磨,更甭說要耐住性子把這鬼東西看完的觀眾了!那幹麻互相折磨?沒辦法,就如一開頭說的,有人看不懂那張圖,只好委屈各位慢慢讀來囉!(其實這段根本就是廢話,可以直接省略,不過各位都看到這裡了,表示根本沒省略......ㄜ,感覺有眼睛鐳射光砲逼近)
      接著條列式說明遊戲規則:
1.發代幣給每位玩家,經過設計者縝密精細千錘百鍊一算再算費盡心思外加不負責任分析計算後,如果是三位玩家,每個人須發50元投資基金,但因為是銀行借給玩家的資金,所以在遊戲結束時須連本帶利歸還60元,四位玩家則每人拿到40元,遊戲結束須歸還45元,五位玩家則為35元,歸還40元。(大言不慚第二發:現實生活中跟銀行借錢是要算利息的呀!那能不能不要玩遊戲直接上課?不行!我.說.了.算!)
2.將40張撲克牌洗勻後蓋牌,玩家輪流抽牌,按照花色做投資決定
  2-1.如抽到的牌為梅花系列,則玩家直接得到相對應點數的存款,如:蕭仔抽到梅花7,蕭仔直接拿走梅花7這張牌,代表在銀行裡頭存了7元。遊戲結束後會結算存款並加上利息,利息為每10元存款得到1元利息,無條件捨去,舉例而言,在遊戲結束後,小名拿到梅花3、5、7,代表小名有存款15元,因超過10元未滿20元,可獲得利息1元,也就是結算時,小名的存款投資總金額為16元。
  2-2.如抽到的牌為黑桃系列,玩家可決定要不要購買該張「股票」,須付出的金額則為上頭的點數,如:阿均抽到黑桃3,則代表該張股票需用3元購買,如果玩家不想購買該張股票則該張牌直接丟棄到廢牌區,其他人不可購買。
  2-3如抽到的牌為方塊系列與紅心系列,購買方式也與股票相同,唯一不同的地方就是抽到的玩家如果不購買,則該張牌可讓下一位玩家決定是否購買,如果下一位玩家也不購買,才丟到廢牌區,要注意的是,只能提供給下一位玩家,舉例而言,甲乙丙丁四位玩家遊戲時,甲抽到紅心9,因為價格過高,甲不想購買,但乙覺得還是有利可圖,則可付出9元購買;接著乙玩家抽到方塊8時,卻覺得房地產不景氣沒有意願購買8元房地產時,丙也這樣認為,也沒有意願購買,此時,丁就算有意願購買,也沒有辦法購買了,該張方塊8會直接丟棄到廢牌區。
3.每位玩家抽玩牌做完決定後,要分別擲3顆骰子來變更各投資行為的漲跌,如阿均在購買3元股票後,擲出股票骰、房地產骰與生意骰分別為+1,0,-1時,則代表股票上漲1元、房地產持平、做生意下跌1元,要同步更新小白板上頭的各投資行為的價格。
4.每位玩家重複上述的動作,也就是決定是否投資,接著擲骰子!
5.當所有的40張牌都抽完時,就要結算投資的獲利,廢牌區的牌不能再進行交易。而投資行為的最後價格也就依最後一次擲骰後的價格拍板定案!
6.舉例來講,蕭仔在遊戲結束後,拿到了4張黑桃、1張方塊、3張紅心與梅花2,3,7,而在遊戲結束時的股價為8、房地產為6、生意為4時,則代表蕭仔獲利4*8+1*6+3*4+12+1=65,如該場遊戲有四位玩家,須歸還銀行45元,則最後蕭仔獲利20元!
7.獲勝條件:投資獲利最多的玩家獲勝!
      我必須承認,這樣的遊戲,還是有一些地方不貼近現實,譬如很容易投資成功,還有投資很靠運氣很像賭博之類的,雖然我很想說投資某種程度就是賭博,但實際也不全然如此,不管怎樣,只是想藉由模擬的樣貌達成某些程度的體驗,讓學生能在體驗中感覺不那麼「無力」!不過當然也有可能根本沒用,還請各位多多指教囉!
      在遊戲後,如果要更扣緊學習,或許可以問幾個問題,要學生回憶一下,也能跟現實投資結合。
Q1:遊戲中提到哪些投資活動?日常生活中常見的投資活動有哪些?
Q2:遊戲中的骰子有什麼功用?投資一定會賺錢嗎?
Q3:遊戲中的存款利息大概是多少%?現實生活中的存款利率是多少?
Q4:如果遊戲中你抽到黑桃10,你會不會購買?為什麼?
Q5:有句廣告用語:
投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書。請舉例說明投資有什麼風險?

相信一定會有人連看都懶得看完直接捲到最後,想要直接下載我分享的檔案連結,我只能說:「......(其實很想叫你去吃屎)......」


2017年9月22日 星期五

日治時期之魔法吟唱大亂鬥

話說,我又再一次仿效阿基米德,畫出了這張心智圖:
    也就是要開發一個學習型態的遊戲化教學啦......
    學習範圍是康軒社會六上第一單元裡的日治時期的統治與反抗(其實每個出版社的社會都有這樣子的內容)
    學習目標則如下:
1.了解日本如何統治台灣
2.了解武裝抗日的內涵
3.統整並說明武裝抗日事件的影響
4.了解非武裝抗日代表人物的貢獻
5.能熟悉上述歷史並自主學習
    當然,這是最理想的狀態,我只能期許自己的教學能讓大多數人甚至每個人都達到目標,好吧,開始囉......(台灣吧上身?)

桌遊的情境營造故事是這樣子的:

你與其他人找到了一台時光機,大夥兒一股腦兒坐了上去,卻因為操作不慎加上負載過重,時光機落在一個平行時空--「魔法日治時代」的紀念神殿裡,也因為墜落的原因,讓原本用來平衡整個平行宇宙的排列整齊的七大吟唱魔法石版全都亂了,這七大吟唱魔法分別是:殖民奴隸大法、洗腦去中大法、搶槍大行動、無差別出草、靈符護身山中神劍、金錢攻勢、同胞須團結,團結真有力。快點將破碎的石版拼好之後吟唱咒語使出魔法,好讓平行宇宙穩定下來,也才能趕緊搭著時光機回到原本的世界,加油,各位大魔法師們......

然後桌遊卡就出現了,介紹一下桌遊卡,一共有60張牌,包含7種組合,每種組合都是4張牌合成一個魔法石版,每個組合都有2套,外加4張功能牌......

課程進行時我會將牌卡丟給各小組學生,要他們想辦法分類,找線索討論然後「合作」解決問題,就像下面的影片這樣......

這個暖身活動之後,學生對於組合已經有一定程度的了解囉!接著就正式玩啦!遊戲規則如下:
0.遊戲人數2-5人
1.將所有60張牌卡洗勻後每位玩家發6張,拿到牌之後就可以看牌,剩餘的當成牌庫放在玩家中間。
2.輪流出牌,一次出一張最不需要的牌放在廢牌區,從牌庫抽一張牌;如果廢牌區最上面的一張牌正巧是需要的牌時,也可以出一張牌跟最上面的廢牌交換,但僅能交換最上面那張牌(不包含功能牌「巡察大人、時間是金」),其他被蓋牌的廢牌都不能交換。當牌庫都抽光時,只需要將廢牌區的最上面一張卡放著,其餘洗牌繼續覆蓋繼續當牌庫。
3.當組合出可以發動魔法的組合時,就可以馬上吟唱牌上的咒語,發動魔法,順便獲得相對的點數,吟唱咒語時需適當的加入自己的話讓咒語更順暢,如:「我要發動洗腦去中大法:皇民化運動包含有鼓勵漢人說國語,當時的國語也就是日語,還有鼓勵台灣人穿和服,還要參拜日本神社,還要改日本的名字。」就可以獲得15點




4.功能牌說明,
「巡察大人」可以強制一位玩家亮出手中所有的牌,使用者還可以從那位玩家手中強制交換一張手牌,接著再從牌庫中抽一張牌
;「時間是金」則可以指定一位玩家暫停行動一回合。
5.獲勝條件:最快獲得50點的即可獲勝
6.特殊機制(可用可不用):互沖機制,日本殖民統治與武裝抗日行動是形同水火的,不能同時施展不同相沖屬性的魔法。也就是說如果甲第一次組合中吟唱了無差別出草,那麼武裝抗日與日本殖民統治是相沖的,甲就再也不能吟唱洗腦去中大法與奴隸台灣大法,反之亦然,惟有非武裝抗日的代表性人物才是中性魔法,沒有相沖問題。
7.同屬性加成:如有玩家同時蒐集三個不同的武裝抗日行動,則可發動大絕招「掠奪」,從各個玩家手中搶奪一共30點,也代表馬上獲勝;如有玩家同時蒐集日本統治台灣與皇民化運動,則可發動「大日本帝國」,點數加倍,也代表馬上獲勝;如有玩家同時蒐集林獻堂與蔣渭水則可發動「有錢出錢有力出力」,立馬額外獲得30點,也是馬上護勝!

第一次試玩,並沒有加入特殊機制,但也是刺激度破表

最後,依循慣例,桌遊檔在哪呢?如下請慢用